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domingo, 23 de abril de 2023

“Menos vida virtual, mais vida real”


O Programa Escola Segura convida as escolas e toda a comunidade escolar para a realização de iniciativas que promovam a reflexão sobre este tema apresentando sugestões e iniciativas que visem uma maior sensibilização neste domínio e a mudança de comportamentos!
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O que é uma exposição excessiva aos ecrãs (telemóveis/smarthphones, tablets, computador/portátil, TV, consolas de jogos)?

✓ Até aos 2 anos de idade não é recomendado qualquer tempo de ecrã (com exceção de videochamada com familiar que se encontre longe)
✓ Dos 2 até aos 5 anos de idade, o tempo de ecrã não deve ser superior a 1 hora diária, e quanto menos melhor.
✓ Dos 5 aos 17 anos, o tempo de ecrã não deve exceder as 2 horas diárias (sem contar o tempo de trabalho escolar), devendo ser encorajados hábitos saudáveis e limitadas as atividades que incluem ecrãs

Outras recomendações:

✓ Desligar todos os ecrãs à hora das refeições e durante saídas/passeios em família- “Modo família”
✓ Evitar utilizar ecrãs como estratégia para acalmar, distrair (babysitting) ou parar “birras”
✓ Desligar ecrãs e retirá-los dos quartos 30 a 60 minutos antes da hora de dormir
✓Encorajar e participar em atividades não relacionadas com ecrãs (ex.: leitura partilhada, brincadeiras/desporto ao ar livre; jogos de tabuleiro, trabalhos manuais...)
✓ Desligar os aparelhos quando não estão a ser utilizados e evitar TV “de fundo”

Importa estarmos alerta e conscientes dos nossos comportamentos no dia-a-dia, criando, o quanto mais cedo possível, hábitos saudáveis neste domínio, ligando-nos cada vez mais ao real!

Participe até dia 31 de maio de 2023, através do link: Desafios Seguranet | SeguraNet ou enviando e-mail para: dsse.segescolar@dgeste.mec.pt.

segunda-feira, 11 de abril de 2022

Oportunidades educativas da integração digital em cenários de gamificação e jogos digitais

Falar sobre educação no século XXI é, na grande maioria das vezes, confrontar as ideias sobre uma evolução da sociedade com o uso do digital numa escola que se manteve num regime, essencialmente, analógico. Este artigo confronta as ideias sobre como a prática pedagógica dos professores permanece digitalmente inalterada, ao longo do último século. Quando são ouvidos, às vezes os professores referem-se a muitos constrangimentos que os obrigam a manter as suas aulas, essencialmente, expositivas, ou em modelos que valorizam a exposição, compreensão e aplicação da aprendizagem de forma mais formal. Devido ao vírus Covid-19 e com a suspensão das aulas presenciais devido à pandemia associada, as escolas recorreram ao denominado “ensino remoto de emergência” numa adaptação a um formato de escola que forçou uma mudança repentina na visão para a integração do digital na educação, exigindo uma adaptação rápida por parte dos professores. Este facto levanta debates e interrogações sobre se os professores estão preparados para os desafios da escola do século XXI, nomeadamente na integração do digital, mas sobretudo na implementação dos modelos ativos de aprendizagem. Neste artigo, reforçamos dois desses modelos, nomeadamente, a aprendizagem com jogos e a gamificação, esclarecendo as diferenças e equívocos entre ambos e definindo as suas principais características, numa provocação ao pensamento e à tomada de posição sobre ambos, no processo de ensino-aprendizagem.

OPORTUNIDADES EDUCATIVAS DA INTEGRAÇÃO DIGITAL EM CENÁRIOS DE GAMIFICAÇÃO E JOGOS DIGITAIS


A gamificação na educação é uma abordagem para incentivar a motivação e o envolvimento dos alunos, incorporando princípios de design de jogos num ambiente controlado de aprendizagem. A importância de manter a motivação dos alunos tem sido um desafio de longa data para a educação. Isso explica a atenção significativa que a gamificação ganhou no contexto educativo. No entanto, o processo de integração dos princípios de design de jogos em diferentes experiências educacionais parece desafiador e atualmente há diretrizes práticas sobre como fazê-lo de maneira coerente e eficiente.

sexta-feira, 4 de março de 2022

A Associação Portuguesa Contra a Obesidade Infantil (APCOI) lançou hoje, Dia Mundial da Obesidade, a app Heróis da Fruta

A Associação Portuguesa Contra a Obesidade Infantil (APCOI) lançou hoje, Dia Mundial da Obesidade, a app Heróis da Fruta de realidade aumentada para telemóveis, inspirada na série de animação que estreou recentemente na televisão e no projeto educativo com o mesmo nome que esta associação promove nas escolas há 10 anos.

O aplicativo, desenvolvido em parceria com os estúdios ONTOP, com financiamento da Novo Nordisk Portugal e o apoio internacional da Associação Europeia para o Estudo da Obesidade (EASO) e da Coligação Europeia de Pacientes com Obesidade (ECPO), surge para dar continuidade ao propósito da APCOI de contribuir para a prevenção da obesidade infantil, agora ainda mais próximo das famílias.

O jogo Heróis da Fruta é uma “caça ao tesouro” dos tempos modernos, ao estilo Pokémon Go, que incentiva as famílias portuguesas a sair do sofá e caminhar ao ar livre, de telemóvel na mão, à procura de cerca de 500 baús à solta pelas ruas do país.

A app Hérois da Fruta encontra-se já disponível nas app stores de dispositivos móveis iOS e Android.

terça-feira, 1 de março de 2022

Vamos Descobrir o Mundo Digital - Jogo de Tabuleiro para o 1º Ciclo

Jogo de Tabuleiro - Vamos Descobrir o Mundo Digital

A Direção-Geral da Educação, através do Centro de Sensibilização SeguraNet, produziu um jogo de tabuleiro "Vamos Descobrir o Mundo Digital" dirigido ao 1.º Ciclo do Ensino Básico que promove a Cidadania Digital.

O jogo "Vamos Descobrir o Mundo Digital" contempla 30 propostas de desafios e 156 questões que pretendem estimular o pensamento crítico, dos alunos, com o apoio das mascotes SeguraNet: Pisca e Luzinha.

Disponibilizamos as cartas Desafio, as cartas Quiz e as instruções na versão digital para as Escola que as pretenderem imprimir:




Este jogo de tabuleiro será enviado para todos os estabelecimentos de ensino com 1.º Ciclo.

sábado, 4 de dezembro de 2021

Dossiê Educação no Jornal I sobre o impacto da pandemia nas crianças e sobre as horas que passam em frente aos ecrãs

Neste dossiê  Zoom // Educação, da edição de fim de semana do jornal I de ontem, dia 3 de dezembro, reflete-se sobre o impacto da pandemia nas crianças e sobre outra doença que se instalou silenciosamente: as horas que passam em frente aos ecrãs.

Vale a pena gastar 2 € para comprar o Jornal I e dedicar uns minutos à leitura das 15 páginas sobre estes temas da atualidade educativa.

Eduardo Marçal Grilo. “Mais do que a perda da matéria, o maior risco é o comportamental”


“Vai haver algum atraso em algumas matérias, mas acredito que seja possível recuperar. Isso não é o mais perigoso”

Ex-ministro da Educação admite que o impacto na saúde mental é uma das “consequências óbvias” da pandemia. Quanto ao atraso na matéria, acredita que será mais fácil de recuperar.

Marçal Grilo acredita que as crianças dos três aos 12 anos vão ser as mais afetadas pela pandemia. Defende a realização de uma avaliação séria e independente deste período para identificar o que foi feito bem e o que é preciso corrigir, mas considera que para isso as escolas não podem estar tão dependentes do Ministério da Educação. E vai mais longe: “Deixem as escolas trabalhar”.

Michel Desmurget. “Estamos a criar uma geração de crianças que consegue fazer coisas simplistas, carregar num botão”


“O tempo é precioso e as crianças estão a gastá-lo em entretenimento que não constrói o cérebro”

"Há um enorme gradiente de uso de tecnologia e smartphones relacionado com o contexto socioeconómico. Quanto mais as crianças vêm de meios mais favorecidos, menos os usam. É quase o dobro do uso. O estímulo está lá, mas usam-no menos. Na escola acontece é o mesmo: quanto mais estas coisas são usadas na escola para ensinar, mais aumenta a desigualdade."

"Porque não é só uma questão do tempo que estão à frente dos ecrãs, é do tempo livre que estão à frente dos ecrãs a ver televisão, a jogar e depois no Instagram, Tik Tok, etc. Se uma criança de dez anos está meia hora por dia à frente do ecrã não é um problema. Se o sono estiver bem, se não houver outros problemas, tudo bem. Agora quando estamos a falar de cinco, seis horas, estamos a falar de não fazerem mais nada. Vão à escola, precisam de dormir e o tempo é precioso, especialmente nas crianças. É uma moeda preciosa e estão a gastá-lo em entretenimento que não constrói o cérebro e que, em muitos aspetos, torna mais difícil o seu desenvolvimento."

segunda-feira, 7 de junho de 2021

Lançamento dos recursos educativos de Cidadania Digital - Jogos SeguraNet

Lançamento dos recursos educativos de Cidadania Digital, Jogos SeguraNet, no dia 17 de junho, pelas 17 horas.

Este encontro, que irá decorrer na modalidade online, conta com a participação de vários oradores, nomeadamente especialistas, encarregados de educação, alunos, entre outros, de acordo com o programa divulgado.

No contexto atual da Capacitação Digital das Escolas, torna-se imprescindível que as escolas promovam a sensibilização para as temáticas da Cidadania Digital, de forma a contribuir para o bem-estar dos alunos e de toda a comunidade educativa.

Pretende-se que os jogos SeguraNet contribuam para a promoção do pensamento crítico dos alunos, de forma a torná-los utilizadores capazes de evitar comportamentos de risco online e, paralelamente, estimular a análise da informação que recolhem online, aprendendo a distinguir informação fidedigna de desinformação.

Esta nova versão dos Jogos SeguraNet contempla duas categorias, dirigidas aos 1.º/2.º ciclos e ao 3.º ciclo do ensino básico.

Aceda ao encontro através do endereço https://videoconf-colibri.zoom.us/s/81454239316

Pode efetuar o registo para emissão de certificado de participação.

segunda-feira, 13 de abril de 2020

Atractor - Jogos virtuais para os mais novos


Este é um portal dedicado à Divulgação da Matemática. Nele encontra conteúdos matemáticos, com imagens, vários materiais interactivos e animações. 

Consulte a seguinte página para ter uma ideia desses conteúdos.

O Atractor produziu um conjunto de jogos virtuais - o AtrMini - dirigido aos mais novos e que pode ser importado gratuitamente.

Está também disponível uma versão para tablet (ou telemóvel), para em versão Android e IOS.

terça-feira, 17 de março de 2020

sábado, 15 de junho de 2019

Atreve-te a Aprender!

Nestas páginas poderás verificar e/ou consolidar as aprendizagens que vais realizando ao longo do ano. 

Aqui, terás acesso a diversos jogos: puzzles de imagens e palavras, "sopas de letras" com imagens, dominós de imagens e palavras, jogos de memória, exercícios em que terás de completar palavras a que faltam letras, exercícios de arrastamento de letras para completar palavras, ordenação de letras para formar palavras, etc.

quinta-feira, 9 de junho de 2016

Associação Atractor lançou uma versão dos Jogos AtrMini

A Associação Atractor lançou uma versão dos Jogos AtrMini, materiais de Matemática, paratablet e telemóvel, em versão Android.

O AtrMini consiste num conjunto de jogos virtuais dirigido a crianças da Educação Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico, que pode ser importado gratuitamente do site do Atractor (http://www.atractor.pt/mat/AtrMini/), tanto para PC como para tablet.

Com o AtrMini, as crianças podem desenvolver o cálculo mental, o cálculo combinatório, efetuar contagens de quantias de dinheiro, aprender a usar a simbologia >, < ou =, as frações, de uma forma lúdica, interativa e divertida.

A versão para tablet e telemóvel, do programa AtrMini, encontra-se disponível, gratuitamente, na Play Store.

terça-feira, 31 de maio de 2016

Divulgação: Nova ferramenta de estudo - Play Kachi

Play Kachi, é a primeira app para dispositivos móveis, tablets e smartphones, que num videojogo de aventura, abrange o programa escolar de matemática, integrando no game play mais de 250 desafios, cujas resoluções obrigam a aplicar os conhecimentos adquiridos na sala de aula, ajudando a consolidar as matérias aprendidas. Indicada principalmente para crianças entre os 9 e os 13 anos, já está disponível na Apple Store e na Google Play com download gratuito

A tecnologia está presente em todos os meios que rodeiam as crianças de hoje. Elas são nativas digitais e isso levou-as a adquirir novos hábitos e novas práticas de estar, dos quais não podemos excluir a forma de aprender. A tecnologia cria um ambiente propício a novas aprendizagens que podem ser transportados para fora da sala de aula, dando-lhe continuidade e proporcionando momentos de aprendizagem significativos em contexto informal. 

Conhecemos a dificuldade dos professores de hoje em manterem os seus alunos interessados, o desespero dos pais em manterem os seus filhos motivados, a apetência que as crianças têm pela tecnologia e a falta de recursos didáticos digitais adequados ao ensino. 

Considerando a necessidade de adequar o processo de aprendizagem das crianças a esta realidade, sob pena de as afastar e desinteressar cada vez mais da escola, o que causará danos graves na formação das novas gerações e considerando ainda a importância da utilização de recursos didáticos digitais adequados, uma vez que eles assumem um papel motivador e facilitador da aprendizagem, criámos PLAY KACHI. Uma ferramenta de estudo que pretende facilitar e dar continuidade ao processo de aprendizagem iniciado na escola. A matemática é uma disciplina que exige um estudo diferente e muito prático e a falta desta prática cria nas crianças, dificuldades notórias na aplicação dos conhecimentos aprendidos à resolução de situações problemáticas.

A novidade deste jogo é a utilização dos princípios e dos estímulos dos videojogos lúdicos em contexto didático, em que demos particular atenção à interpretação, à análise crítica de resultados, à concentração, ao cálculo e ao raciocínio.

O nosso projeto não pretende ficar por aqui, tencionamos expandi-lo a outros níveis do ensino básico bem como a outras disciplinas.

PLAY KACHI é um projeto de utilidade pública e de interesse para toda a comunidade pedagógica. 

Pretendemos dar a conhecê-lo, nesta fase de início de férias escolares, por ser uma forma de a brincar consolidar as materias aprendidas durante o ano letivo. 

Contamos com a sua colaboração.

Estamos presentes em alguns canais de comunicação dos quais destacamos, playkachi.com e Youtube e ainda nas lojas virtuais Apple Store e Google Play com download gratuito.

Disponibilizamos aqui um Presskit onde pode recolher imagens, sons, videos e informações escritas.

quarta-feira, 16 de março de 2016

Jogos Educativos

App educativa para crianças em idade Pré-Escolar


Esta app é uma imersão completa na língua. As crianças podem seguir as instruções no menu principal e ouvir os reforços e recompensas. O utilizador escolhe um pirata e pode seguir as suas instruções em cada jogo. 

Este é o pirata Miguel e o favorito das crianças. Com o pirata Miguel, a criança pode praticar a motricidade fina, enquanto brinca com navios piratas.

"Pirata Miguel e Amigos " disponível para Android e IOS

sexta-feira, 5 de junho de 2015

Play4Edu - Jogos digitais educativos

Boa tarde,

Acompanho o vosso site e dou-vos os parabéns pelo trabalho informativo junto da comunidade. Gostaria de divulgar o projeto Play4Edu.

O meu nome é Carla Ventura, represento a Play4Edu, finalista do concurso InovPortugal da AcreditaPortugal, que consiste na criação de jogos educativos digitais para crianças.
Lançámos alguns jogos educativos durante este ano e gostaria de divulgar o nosso trabalho.
Somos Engenheiros Informáticos e temos experiência como professores no ensino com crianças de várias idades.

Também temos como missão futura:

- A criação de jogos educativos para crianças / indivíduos com necessidades educativas especiais e/ou portadoras de deficiência.

- A empregabilidade/inclusão de portadores de deficiência que poderão criar brinquedos associados aos nossos jogos educativos à mão de forma artesanal.

A Play4Edu, projeto que é finalista do da 3ª edição do concurso InovPortugal da AcreditaPortugal, lançou recentemente alguns jogos educativos para crianças. Entre eles destacam-se os jogos Princesas para Pré-Escola, disponíveis para Android.

Pode fazer o download gratuito na Google Play Store para o seu tablet. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.itsimples.princesses.android